Hallo liebe Community,ich bin -TheWall- und spiele auf Klingenhalle und habe es mir zur Aufgabe gemacht euch dabei zu helfen durchzublicken, da man doch ziemlich oft offene fragen hat.In diesem Guide möchte ich so viel an Erfahrung weitergeben wie möglich, also wenn es etwas zu ergänzen gibt bin ich offen für eure Ratschläge und Meinungen, um es in den Guide zu implementieren
Dieser Guide ist ein Anhang zu meinem vorigen Guide:
Ich möchte euch den Tank und seine Fähigkeiten näher bringen und dazu als Vorlage den Skillbaum verwenden den ich benutze:
Die Fähigkeiten eines Tanks
Fähigkeit #1 - Verteidiger das Landes:
Diese Fähigkeit ist ist permanent passiv wirkend das Grundgerüst jedes Tanks:
- reduziert körperlichen Schaden um 15%
- erhöht Ausdauer um 20%
- reduziert Haupt- und Nebenhandwaffenschaden um 30%
Fähigkeit #2 - Blitzwunden:(25 Moral)
Diese Fähigkeit ist das non-plus Ultra jedes Tank, der Taunt!
- alle feindlichen Ziele visieren dich für 8 Sekunden an
- reduziert Nahkampfschaden des Ziels um 10%
Fähigkeit #3 - Nötigung:
Nötigung gehört für mich ebenfalls ins Pflichtprogramm da diese Fähigkeit in Verbindung mit Schildmeister steht:
- wenn du einen Angriff ausweichst oder parierst wirkt Nötigung 5 Sekunden
- deine Kritische Chance steigt um 75 % deiner Gesammtchancen auf Ausweichen und Parieren
d.h. wenn Schildmeister erlernt wurde hast du im falle einer Kritischen Attack eine 100% Chance die Abklingzeit von Schildklatscher zurückzusetzen und so mehr Moral zu sammeln.
Fähigkeit #4 - Sammelruf:(keine Moral)
Ein Aktiver Buff der die Ausdauer aller Gruppenmitglieder für 3 Minuten um 5% erhöht, empfinde ich als wichtig, da Ausdauer zu den Haupteigenschaften eines Tanks gehört.
Fähigkeit #5 - Schildklatscher:
Schildklatscher gehört zu der Hauptschadens- und Moralsammelquelle, daher für jeden Tank notwendig.
Fähigkeit # 6 - Schildmeister:
Wie schon zuvor erwähnt stehen Schildmeister und Nötigung in Verbindung.
- deine Kritische Chance hat eine 100% Chance die Abklingzeit von Schildklatscher zurückzusetzen
Fähigkeit #7 - Erdbeben:(30 Moral)
Diese Fähigkeit ist mit Abstand am wichtigsten um Feinde in Kerkern zu Unterbrechen, sowohl für Tanks als auch DD-Krieger!
- feinde im Umkreis von 6 Metern werden für 3 Sekunden unterbrochen (Schaden 50% der Angriffskraft)
Fähigkeit #7.1 - Zerschmetternde Erde:(Individuell)
- verringert für 45 Sekunden das Tempo der Nahkampfangriffe deines Ziels
Fähigkeit #7.2 - Kriegspfad:(Individuell)
Eine Fähigkeit die durchaus ihren nutzen hat, doch meiner Meinung nach nicht zwangsläufig notwendig ist, aus folgendem Grund:
Da Erdbeben die wichtigste Fähigkeit ist um Bosse zu unterbrechen und bei denen es häufig nicht mehrere Feinde gibt würde somit dieser Effekt nicht in Kraft treten.
Fähigkeit #8 - Ultraverteidiger:(50 Moral)
Eine sehr umstrittene Fähigkeit da diese in Verbindung mit Dickhaut stehen kann, jedoch lassen wir diese außen vor.
- erhöht die Chance zu Blocken um 25%
- keine Abklingzeit ohne Dickhaut !
Fähigkeit #8.1 - Schartiger Schild:(Individuell)
Schartiger Schild erhöht den Schaden von Schildklatscher um 25% wenn Ultraverteidiger aktiviert wird. Eine sehr gute Fähigkeit falls in der Gruppe ein DD-Krieger vorhanden ist der Schlachtruf besitzt, da diese Fähigkeit für 3 Minuten die Angriffskraft aller Gruppenmiteglieder um 10% erhöht, welches im vergleich wesentlich mehr Gesammtschaden ergeben würde.
Alternativ habe ich mal eine Skillung zusammengestellt wie es ohne DD-Krieger aussehen könnte da der Schaden als Tank irrelevant ist:
Ich habe bei dieser Skillung 4 Punkte der Fähigkeit Schartiger Schild entnommen und sie anderweitig verteilt:
3 Punkte in Kriegspfad: Wie schon erwähnt ist das eine Individuelle Fähigkeit die durchaus nutzbar ist wie z.B. bei Patridon
1 Punkt in Schlachtruf: Erhöht die Angriffskraft um 10% aller Mitglieder und bietet somit ein höheren Gesamtschaden der Gruppe
Fähigkeit #8.2 - Dickhäutig:
Die frage die sich bei dieser Fähigkeit stellt ist: Welcher Boss macht magischen Schaden? ... Alle die Zaubern?!
Unabhängig davon wird die Fähigkeit Ultraverteidiger auf den Kopf gestellt:
- Abklingzeit 55 Sekunden (anstatt keine mehr)
- reduziert für 5 Sekunden den "magischen" Schaden um 75%
wie man sieht hat diese Fähigkeit eine enorm hohe Abklingzeit und einen zu kurzen Wirkungseffekt, daher sehe ich im vergleich diese Fähigkeit als weniger nützlich an.
Fähigkeit #9 - Bodenlose Leere:(Moral 70)
Ich finde diese Fähigkeit in Verbindung mit Tatkraft und Lebenskraft sehr nützlich.
In erster Linie absorbiert Bodenlose Leere direkten Schaden und mit dem Effekt von Tatkraft und Lebenskraft erhälst du 15% mehr Heilung, jedoch endet Bodenlos Leere wenn mehr als 95% deines Abblockwertschadens absorbiert wurde, was relativ schnell der Fall ist.
Der Nachteil bei dieser Fähigkeit ist eben das die Moralkosten sehr hoch sind und das Schild relativ schnell zerbricht.
Jedoch kann man diese Fähigkeit auch gut nutzen und mit anderen Fähigkeiten gezielt in Verbindung bring worauf ich noch eingehen werde.
Fähigkeit #10 Getreuer Verteidiger:
Diese Fähigkeit spricht für sich:
- erhöht deinen Abblockwert für 20 Sekunden um 25% im falle eines normalen kritischen Angriffs (4 mal Stapelbar)
Fähigkeit #11 - Tapferkeit:(30 Moral)
Dies ist eine Standard Fähigkeit die sowohl Tank als auch ein DD-Krieger haben und überaus nützlich ist.
- stellt über 4 Sekunden 20% deiner maximalen Gesundheit her
Fähigkeit #12Hüterhaltung:(keine Moral)
Somit kommen wir zur Hüterhaltung, diese Fähigkeit erlaubt es uns den Schaden für 10 Sekunden um 50% zu verringern.
Großartig! Diese Fähigkeit können wir super in Verbindung mit Bodenlose Leere oder Tapferkeit bringen, da durch die Hüterhaltung das Schild nicht so schnell zerbrechen wird und wir den Effekt länger nutzen können.
Fähigkeit #13 - Ansturm:(keine Moral)
Ansturm eignet sich perfekt um Anzugreifen und somit die ersten paar Moralpunkte auf der Skala zu füllen!
Fähigkeit #14 Abwehrbrecher:
Eine super Fähigkeit um deine Gruppe zu unterstützen:
- Wenn du einen Nahkampftreffer landest löst du einen Effekt aus der für 6 Sekunden den Rüstungswert deines Ziels um 45% sinkt
Der 11/26 Tank
Für alle die daran zweifeln das sich Bodenlose Leere (Tatkraft und Lebenskraft) in der Kombination mit Hüterhaltung nicht als nützlich erweisen, da das Schild zu schnell zerbricht und die Moralkosten zu hoch sind, werde ich noch einen Alternativen Skillbaum implementieren.
Hierbei habe ich mich bewusst dafür entschieden die Fähigkeit "Schartiger Schild" nicht zu erlernen, da ein Tank nun mal kein DD ist.
Diese Punkte habe ich dafür in "Zerschmetternde Erde" und "Kriegspfad" gesetzt.
Zusätzlich wurde die Erweiterung "Bluthorn" von "Schlachtruf" zwangsläufig erlernt, welches ich nicht als einen Vorteil sehen kann, da
die Abklingzeit enorm erhöht wird und die Effekt-Dauer stark reduziert.
Jedoch erhalten wir dafür "Kochendes Blut", diese Fähigkeit ermöglicht es die Chance des ausweichen und parieren um 25% zu verringern.
Und zu guter letzt "Enthaupter", super um Moralpunkte zu sammeln sobald der Feind 30% Lebenspunkte hat.
Fortsetzung folgt...
Dieser Guide ist ein Anhang zu meinem vorigen Guide:
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Ich möchte euch den Tank und seine Fähigkeiten näher bringen und dazu als Vorlage den Skillbaum verwenden den ich benutze:
Die Fähigkeiten eines Tanks
Fähigkeit #1 - Verteidiger das Landes:
Diese Fähigkeit ist ist permanent passiv wirkend das Grundgerüst jedes Tanks:
- reduziert körperlichen Schaden um 15%
- erhöht Ausdauer um 20%
- reduziert Haupt- und Nebenhandwaffenschaden um 30%
Fähigkeit #2 - Blitzwunden:(25 Moral)
Diese Fähigkeit ist das non-plus Ultra jedes Tank, der Taunt!
- alle feindlichen Ziele visieren dich für 8 Sekunden an
- reduziert Nahkampfschaden des Ziels um 10%
Fähigkeit #3 - Nötigung:
Nötigung gehört für mich ebenfalls ins Pflichtprogramm da diese Fähigkeit in Verbindung mit Schildmeister steht:
- wenn du einen Angriff ausweichst oder parierst wirkt Nötigung 5 Sekunden
- deine Kritische Chance steigt um 75 % deiner Gesammtchancen auf Ausweichen und Parieren
d.h. wenn Schildmeister erlernt wurde hast du im falle einer Kritischen Attack eine 100% Chance die Abklingzeit von Schildklatscher zurückzusetzen und so mehr Moral zu sammeln.
Fähigkeit #4 - Sammelruf:(keine Moral)
Ein Aktiver Buff der die Ausdauer aller Gruppenmitglieder für 3 Minuten um 5% erhöht, empfinde ich als wichtig, da Ausdauer zu den Haupteigenschaften eines Tanks gehört.
Fähigkeit #5 - Schildklatscher:
Schildklatscher gehört zu der Hauptschadens- und Moralsammelquelle, daher für jeden Tank notwendig.
Fähigkeit # 6 - Schildmeister:
Wie schon zuvor erwähnt stehen Schildmeister und Nötigung in Verbindung.
- deine Kritische Chance hat eine 100% Chance die Abklingzeit von Schildklatscher zurückzusetzen
Fähigkeit #7 - Erdbeben:(30 Moral)
Diese Fähigkeit ist mit Abstand am wichtigsten um Feinde in Kerkern zu Unterbrechen, sowohl für Tanks als auch DD-Krieger!
- feinde im Umkreis von 6 Metern werden für 3 Sekunden unterbrochen (Schaden 50% der Angriffskraft)
Fähigkeit #7.1 - Zerschmetternde Erde:(Individuell)
- verringert für 45 Sekunden das Tempo der Nahkampfangriffe deines Ziels
Fähigkeit #7.2 - Kriegspfad:(Individuell)
Eine Fähigkeit die durchaus ihren nutzen hat, doch meiner Meinung nach nicht zwangsläufig notwendig ist, aus folgendem Grund:
Da Erdbeben die wichtigste Fähigkeit ist um Bosse zu unterbrechen und bei denen es häufig nicht mehrere Feinde gibt würde somit dieser Effekt nicht in Kraft treten.
Fähigkeit #8 - Ultraverteidiger:(50 Moral)
Eine sehr umstrittene Fähigkeit da diese in Verbindung mit Dickhaut stehen kann, jedoch lassen wir diese außen vor.
- erhöht die Chance zu Blocken um 25%
- keine Abklingzeit ohne Dickhaut !
Fähigkeit #8.1 - Schartiger Schild:(Individuell)
Schartiger Schild erhöht den Schaden von Schildklatscher um 25% wenn Ultraverteidiger aktiviert wird. Eine sehr gute Fähigkeit falls in der Gruppe ein DD-Krieger vorhanden ist der Schlachtruf besitzt, da diese Fähigkeit für 3 Minuten die Angriffskraft aller Gruppenmiteglieder um 10% erhöht, welches im vergleich wesentlich mehr Gesammtschaden ergeben würde.
Alternativ habe ich mal eine Skillung zusammengestellt wie es ohne DD-Krieger aussehen könnte da der Schaden als Tank irrelevant ist:
Ich habe bei dieser Skillung 4 Punkte der Fähigkeit Schartiger Schild entnommen und sie anderweitig verteilt:
3 Punkte in Kriegspfad: Wie schon erwähnt ist das eine Individuelle Fähigkeit die durchaus nutzbar ist wie z.B. bei Patridon
1 Punkt in Schlachtruf: Erhöht die Angriffskraft um 10% aller Mitglieder und bietet somit ein höheren Gesamtschaden der Gruppe
Fähigkeit #8.2 - Dickhäutig:
Die frage die sich bei dieser Fähigkeit stellt ist: Welcher Boss macht magischen Schaden? ... Alle die Zaubern?!
Unabhängig davon wird die Fähigkeit Ultraverteidiger auf den Kopf gestellt:
- Abklingzeit 55 Sekunden (anstatt keine mehr)
- reduziert für 5 Sekunden den "magischen" Schaden um 75%
wie man sieht hat diese Fähigkeit eine enorm hohe Abklingzeit und einen zu kurzen Wirkungseffekt, daher sehe ich im vergleich diese Fähigkeit als weniger nützlich an.
Fähigkeit #9 - Bodenlose Leere:(Moral 70)
Ich finde diese Fähigkeit in Verbindung mit Tatkraft und Lebenskraft sehr nützlich.
In erster Linie absorbiert Bodenlose Leere direkten Schaden und mit dem Effekt von Tatkraft und Lebenskraft erhälst du 15% mehr Heilung, jedoch endet Bodenlos Leere wenn mehr als 95% deines Abblockwertschadens absorbiert wurde, was relativ schnell der Fall ist.
Der Nachteil bei dieser Fähigkeit ist eben das die Moralkosten sehr hoch sind und das Schild relativ schnell zerbricht.
Jedoch kann man diese Fähigkeit auch gut nutzen und mit anderen Fähigkeiten gezielt in Verbindung bring worauf ich noch eingehen werde.
Fähigkeit #10 Getreuer Verteidiger:
Diese Fähigkeit spricht für sich:
- erhöht deinen Abblockwert für 20 Sekunden um 25% im falle eines normalen kritischen Angriffs (4 mal Stapelbar)
Fähigkeit #11 - Tapferkeit:(30 Moral)
Dies ist eine Standard Fähigkeit die sowohl Tank als auch ein DD-Krieger haben und überaus nützlich ist.
- stellt über 4 Sekunden 20% deiner maximalen Gesundheit her
Fähigkeit #12Hüterhaltung:(keine Moral)
Somit kommen wir zur Hüterhaltung, diese Fähigkeit erlaubt es uns den Schaden für 10 Sekunden um 50% zu verringern.
Großartig! Diese Fähigkeit können wir super in Verbindung mit Bodenlose Leere oder Tapferkeit bringen, da durch die Hüterhaltung das Schild nicht so schnell zerbrechen wird und wir den Effekt länger nutzen können.
Fähigkeit #13 - Ansturm:(keine Moral)
Ansturm eignet sich perfekt um Anzugreifen und somit die ersten paar Moralpunkte auf der Skala zu füllen!
Fähigkeit #14 Abwehrbrecher:
Eine super Fähigkeit um deine Gruppe zu unterstützen:
- Wenn du einen Nahkampftreffer landest löst du einen Effekt aus der für 6 Sekunden den Rüstungswert deines Ziels um 45% sinkt
Der 11/26 Tank
Für alle die daran zweifeln das sich Bodenlose Leere (Tatkraft und Lebenskraft) in der Kombination mit Hüterhaltung nicht als nützlich erweisen, da das Schild zu schnell zerbricht und die Moralkosten zu hoch sind, werde ich noch einen Alternativen Skillbaum implementieren.
Hierbei habe ich mich bewusst dafür entschieden die Fähigkeit "Schartiger Schild" nicht zu erlernen, da ein Tank nun mal kein DD ist.
Diese Punkte habe ich dafür in "Zerschmetternde Erde" und "Kriegspfad" gesetzt.
Zusätzlich wurde die Erweiterung "Bluthorn" von "Schlachtruf" zwangsläufig erlernt, welches ich nicht als einen Vorteil sehen kann, da
die Abklingzeit enorm erhöht wird und die Effekt-Dauer stark reduziert.
Jedoch erhalten wir dafür "Kochendes Blut", diese Fähigkeit ermöglicht es die Chance des ausweichen und parieren um 25% zu verringern.
Und zu guter letzt "Enthaupter", super um Moralpunkte zu sammeln sobald der Feind 30% Lebenspunkte hat.
Fortsetzung folgt...